Zanim zaczniesz
Zanim rozpoczniemy pracę z systemem Nedap Velos, lub Porcode, musimy
przeanalizować wszystkie potrzebne zagadnienia.
Przede wszystkim należy dokładnie zaplanować:
- ułożenie stacji
- rozmieszczenie odgradzanej powierzchni do nauki nowych zwierząt
- przygotowanie powierzchni oczekiwania na karmienie
- rozmieszczenie poideł
Najlepiej zwrócić się do specjalisty mającego duże doświadczenie
w instalacji i obsłudze tych systemów, ponieważ popełnione błędy mogą
przyczynić się do dużych strat w pogłowiu, zwiększenia niepokoju, stresu
i agresji zwierząt.
Powinniśmy także poznać dokładnie program podstawowy zarządzania
hodowlą Nedap Velos, Excellent lub Popular, aby zwierzęta mogły otrzymać swoją
przydzieloną dobową dawkę żywieniową.
Musimy także wziąć pod uwagę poniższe zalecenia:
- przyzwyczajenie loch do nowej sytuacji wymaga czasu i cierpliwości,
ponieważ zwierzęta z własnej chęci nie akceptują w pełni tego systemu
- akceptacja systemu przebiega szybciej, gdy grupa nie otrzymuje
przez 24 godziny żadnej paszy w pomieszczeniu, w którym znajduje się
stacja paszowa
- grupa powinna liczyć od 6 do 8 zwierząt przy czym pomieszczenie
adaptacyjne nie powinno być większe niż 12 m kwadratowych
- jedną stronę bramki wejściowej, którą locha otwiera do siebie
należy podczas fazy adaptacji otworzyć (dotyczy tylko stacji z drzwiami
otwieranymi przez lochę)
- stacja pokarmowa powinna być dobrze oświetlona, aby ograniczyć
strach zwierzęcia przed wejściem do ciemnego pomieszczenia
- należy przed wejściem do stacji rozsypać, w kierunku koryta,
niewielką ilość paszy
- nie wolno zmuszać zwierzęcia siłą do stacji !!! Jeśli podczas
pierwszych prób są duże kłopoty można ponowić naukę za kilka godzin nie
podając zwierzęciu pożywienia
- nauka może trwać do kilku dni
- po przejściu fazy adaptacyjnej zwierzęta przydziela się do grup
technologicznych
- zaleca się, aby nauka nowych zwierząt odbywała się w
wydzielonym miejscu, odgrodzonym od pozostałego stada
Czeka nas dużo trudu z nauką własną i nauką zwierząt, aby system
ten przyniósł wymierne efekty i zwrot poniesionych koszytów.
Być może doczekamy sie takiego błogiego stanu jak ta świnka na
załączonym obrazku. Czego Wam i Waszym zwierzątkom życzę.
Opis komputera - jednostki centralnej
1. Wyświetlacz LCD (ciekłokrystaliczny).
2. Klawiatura numeryczna
- Klawisze oznaczone cyframi od "0" do "9" wykorzystane są do
wpisywania wszelkich danych cyfrowych związanych z prowadzeniem
ewidencji. W niektórych funkcjach programu naciśnięcie klawisza "0"
zapisze nam w otwartym polu słowo "NIE" a naciśnięcie klawisza "1"
zapisze nam słowo "TAK".
-
Klawisz czterofunkcyjny jest używany podczas programowania komputera.
- Funkcja czyszczenia lub otwarcia pola. Naciśnięcie powoduje
otwarcie określonego pola (w miejscu oznaczonym kursorem - migający
kwadrat) pojawi się rząd kreseczek na których można zapisać wymaganą
wartość
- Funckja zapisu wartości ujemnej. Dwukrotne nacisnięcie tego
klawisza powoduje otwarcie pola do zapisu (jak wyżej) oraz wstawienie
znaku "-"
- Funkcja kropki (przecinka). Jeśli chcemy zapisać np wartość
3,4 musimy najpierw otworzyć pole tym klawiszem. Następnie naciskamy
klawisz numeryczny "3". Później naciskamy klawisz "C" - otrzymamy
wtedy zapis "," Dalej naciskamy klawisz numeryczny "4". Otrzymujemy
zamierzony efekt jak na początku.
- Funkcja zapisu daty lub godziny. Otwieramy pole, a natępnie
naciskamy klawisze: 27 C 05 C 08. Otrzymamy zapisaną datę: 27.05.08.
- Klawisz trzyfunkcyjny
wykorzystywany podczas programowania komputera.
- Naciśnięcie klawisza pozwala na przejście do następnego pola w
wybranym oknie. Pole jest to miejsce, w którym wpisuje się lub zmienia
dane. Za każdym razem po naciśnięciu tego klawisza kursor przesuwa się
do następnego pola.
- Zapamiętanie wprowadzonych danych. Po wpisaniu nowych danych
muszą być one zapisane w pamięci komputera. Klawisz ten pełni wtedy
rolę akceptacji wykonanej czynności.
- Zatrzymanie drukowania. Podczas drukowania naciśnięcie
powoduje przerwanie drukowania.
3. Klawiatura z funkcjami opisanymi na obrazkach płyty komputera:
- Klawisz głównego menu ESC. Po
naciśnięciu tego klawisza pojawi się na wyświetlaczu okno główne
programu. W przypadku, gdy omyłkowo naciśniemy jakiś klawisz i
znajdziemy się w nieznanym nam oknie programu należy naciśnąć właśnie
ten klawisz. Dowolne tłumaczenie działania tego klwisza to - "przejdź
do początku".
- Numer pierwszy. Klawisz ten
jest wykorzystywany do wywołania pierwszego numeru lochy. Gdy
znajdujemy się w zbiorze LOCHA można wybrać lochę o najniższym numerze
- najczęściej nr 1. Klawisz ten funkcjonuje tak samo przy numerach grup
jak i numerach stacji paszowych. Działanie pozostałych dwóch klawiszy
(+) lub (-)jest podobne. Lecz w tym przypadku po naciśnięciu pojawi się
numer następnej lub poprzedniej lochy, grupy lub stacji.
- Klawisz poszukiwania
określonych danych np numeru lochy lub numeru kolczyka. W ten sposób
można odnajdywać określone dane w każdym polu - przesuwając kursor
(migający prostokąt) na żądane pole i naciskając wymieniony klawisz.
- Klawisz ten jest
wykorzystany przy wprowadzeniu nowej lochy. Użycie tej funkcji jest
możliwe tylko wtedy, gdy ustawimy pierwsze okno programu na funkcję
"LOCHA". Nacisnięcie tego klawisza powoduje otwarcie nowego pola dzięki
czemu można wprowadzić nową lochę (wpisać nowy numer).
- Klawisz ten jest
wykorzystany jest do kasowania wybranej lochy. Użycie tej funkcji jest
możliwe tylko wtedy, gdy ustawimy pierwsze okno programu na funkcję
"LOCHA". Naciśnięcie tego klawisza powoduje otwarcie nowego pola. Jeśli
wpiszemy wtedy numer do skasowania i naciśniemy klawisz "E" to numer
zostanie wymazany na stałe z pamięci komputera.
- Naciśnięcie tego klawisza
wysyła wybrane zestawienie do zainstalowanej drukarki. Użycie tej
funkcji jest możliwe jeśli okno komputera znajduje się w programie
"LISTA". Przed wydrukiem należy wybrać odpowiednią listę, aby otrzymać
wymagane dane. Np: Lista "PRZEGLĄD" drukuje dane dotyczące wszystkich
zwierząt łącznie z numerami kolczyków.
4. Klawiatura z funkcjami opisanymi na dole wyświetlacza.
5. Lampka sygnalizacyjna.
Gdy lampka świeci możliwe jest wprowadzenie lub zmiana danych. Komputer
znajduje się wtedy w trybie programowania. Jeżeli lampka nie świeci,
zmiana oraz wprowadzenie danych nie jest możliwe. Dozwolone jest jedynie
przegląd danych i ich drukowanie. Po włączeniu zasilania komputera tryb
programowania jest wyłączony. Aby włączyć tryb programowania należy
wpisać poprawne hasło użytkownika. Wyłączenia trybu programowania można
także dokonać wpisując fałszywe hasło.